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Guía para Quidditch

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Guía para Quidditch

Mensaje por Dissendium el Jue Abr 03, 2014 5:45 pm



❝ Quidditch

❝ Básicos
Ya hemos hablado de cada dado, los hemos explicado y dicho para que sirve cada uno. Son 4 dados en total y cada uno tiene un uso diferente. Lo explicaré a continuación, dejando el uso de cada dado lo tan explícito como me sea posible.

Dado de quidditch: Venga que para explicar el uso de este dado primero debemos saber que es el quidditch ¿No crees? Vale, explicare todo desde cero.

¿Qué es el quidditch? Es una especie de fútbol-baloncesto aéreo. Es un juego creado por los magos para distraerse mas que nada. Es una de las actividades mas peligrosas y populares en el mundo mágico. Se juega por equipos. En Hogwarts, cada casa cuenta con un equipo de quidditch y todos ellos están conformados por: 3 cazadores, 2 golpeadores, un guardián y un buscador.

¿Cuál es la función de cada jugador? El juego se caracteriza por un campo bastante diferente al de cualquier juego. En el mismo se encuentran tres aros de diferentes tamaños y alturas para cada lado, haciendo un total de 6 aros. Cada jugador tiene una vestimenta con protecciones para los golpes pero todos deben jugar sobre un escoba. Así es, el juego se desarrolla en los aires del campo, lo que lo hace tan emocionante. Los muggles lo verían como el fútbol soccer de ellos pero sin las escobas o las bludgers queriendo romperte la cabeza o la escoba al golpearte. Según los magos, el soccer es un juego de niñas comparado con el quidditch.


❝ Posiciones
Cazadores: Son los encargados de mover la quaffle y anotar los puntos al meterla por los aros. Existen tres aros por los cuales los cazadores pueden meter la quaffle. Cada tanto vale 10 puntos para la casa o equipo que haya anotado.

Golpeadores: Podría decirse que son defensores. Armados con un pequeño bate de madera muy resistente. Su deber es manipular o desviar para golpear o proteger a miembros de su equipo o el contrario. Algunos golpeadores llegan a ser tan ágiles que pueden llegar a golpear a dos personas de un solo golpe.

Guardián: Encargado de proteger los aros de quidditch. Este jugador es bastante importante en el partido. Algunos muggles los llamarían porteros en el fútbol soccer. Estos se caracterizan por tener buenos reflejos, sentido de anticipación ante las jugadas y un gran velocidad.

Buscador: Es el jugador que se encarga de acabar con un partido, si tiene suerte claro. El buscador esta hecho para encontrar o visualizar objetos pequeños, y debe tener una muy buena visión para eso ya que la snitch es su objetivo, al atraparla se acaba el juego. La misma da un total de 150 puntos al ser tomada. Estos jugadores son extremadamente veloces y tienen unos reflejos demasiado buenos.


❝ Reglas
1-. Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
2-.Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
3-.Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores.


❝ Dados
Ahora si. Explicaremos el uso de los dados partiendo de cada posición. Los cazadores empiezan.

Al empezar el juego fulanito debe postear que toma la quaffle entre sus manos. Aquí no hay preferencia, el primero en postear ganara el derecho de tener la quaffle en sus manos. Desde el primer post del cazador para cualquier equipo y para ello debe lanzar el dado de quidditch. El asunto iría de esta manera:

Visualicemos esto. Hufflepuff versus Gryffindor. Soleado.

Fulanito toma la quaffle y vuela con rapidez hacia los aros de gryffindor. Lanza con fuerza hacia los aros esperando que esta se encamine bien hacia ellos. -Aquí es donde entran los dados-

Dependiendo del resultado de los dados se colocara si el lanzamiento va por buen camino o no. ¿Sencillo no?. Solo aclaro, una vez que el jugador de X equipo haya posteado -Cazador para ser exacto- No puede postear un segundo cazador del mismo equipo para volver a lanzar. Haya fallado o acertado, la quaffle se cederá al otro equipo en ese momento.

Golpeadores. Como ya hemos dicho, son defensores o atacantes que usan bates para dirigir la bludger contra sus rivales o desviarla para que estas no impacten en sus aliados. Los golpeadores pueden entrar al juego después de un cazador de su equipo pero no tiene derecho a lanzar dados hasta que los cazadores y golpeadores del equipo contrario estén presentes -un miembro de cada puesto basta para empezar a tirar los dados-. Algunos golpeadores son capaces de golpear a dos personas al mismo tiempo pero para ello necesitan un bate especial que es vendido en la tienda de quidditch. Pondremos un ejemplo para que vean como se manejan los golpeadores.

Usaremos el mismo ejemplo anterior. Hufflepuff versus Gryffindor. Soleado.

Entra el cazador de su equipo y a continuación, el cazador del equipo contrario seguido de dos golpeadores.-Ya vemos que nuestro golpeador tiene el derecho a lanzar el dado-.El golpeador de Hufflepuff entra a escena y ve como al cazador. Usa su bate para dirigir una bludger al chico gryffindor -Y aquí entran los dados. Dependiendo de los mismo se dirá si el tiro fue certero o fallido. De ser  fallido, el jugador que ha hecho la jugada sufrirá un leve golpe. Aclaro que el golpe no impedirá que el personaje golpeador vuelva a postear luego.-

Justo en este momento entra el golpeador del equipo contrario. Cuando se ve la bludger dirigirse al cazador postea el golpeador del mismo equipo para evitar el golpe. Seria exactamente lo mismo que lo anterior pero para desviar el golpe y claro, este golpeador puede lanzar dos dados que serian: Defensa y ataque. Si la defensa sale fallida el golpeador recibe el golpe y queda inhabilitado para postear hasta dentro de 3 post. Si acierta, puede decidir a quien golpear -Obviamente se tomaría en cuenta el segundo dado como valido-.

Guardián: Su trabajo es defender los aros. Y la forma de hacerlo es la siguiente. El personaje guardián posteara inmediatamente después del tiro del cazador y no se tiene permitido interrumpir este post por ningún miembro del equipo propio o contrario.Que quede claro. Nadie posteara después del tiro del cazador a menos que sea el guardián del equipo atacado. Aunque claro, para que postee el guardián debe haber salido acierto en el tiro del cazador, aquí el ejemplo.

Usaremos el mismo ejemplo anterior. Hufflepuff versus Gryffindor. Soleado.

Cazador Gryffindor lanza a los aros de Hufflepuff resguardados por Fulanito. -El tiro sale cierto en este ejemplo-. El guardián de hufflepuff, fulanito, vuela con velocidad hacia el aro atacado e intenta interceptar la quaffle -Aquí entra el resultado del dado que ha tirado el guardián-.

¿Bastante sencillo no? Perfecto. Aclaro nuevamente, si el tiro del cazador atacante es fallido, no debe postear el guardián a menos que el así lo desee. No es algo obligatorio.

Buscador. Su única tarea es encontrar y atrapar la snitch. Para que un Buscador encuentre la snitch deben pasar 50 post. -Total de ambos equipos jugando-. Luego de esto el buscador debe lanzar un dado para y dependiendo del resultado lograra verla o no. Ya luego tendría que lanzar el siguiente dado para ver si logra agarrarla -Es decir, el buscador lanzara dos dados en su post y serian “visualización de la snitch y capturar la snitch”-.Ejemplo.

Usaremos el mismo ejemplo anterior. Hufflepuff versus Gryffindor. Soleado. 50 post después.

Fulanito espera atento por visualizar la Snitch. Concentra su mirada en  un resplandor veloz cerca de los aros de Gryffindor -Dado para ver si logra verla o no. Supongamos que acertó ¿Vale?- Fulanito ve la snitch y vuela con rapidez hacia ella. Intenta atraparla -Y aquí entra el segundo dado-

Si después de dos post por ambos buscadores -Ambos deben lanzar el dado para ver si encuentran la snitch y otro para atraparla- Se dará por desaparecida y deberán lanzar dos dados nuevamente. Es decir,cuando un buscador postea después de los 50 post debe lanzar 2 dados, como ya dije y si en ese post no la atrapa debe lanzar, en su siguiente post, un solo dado para atrapar la snitch. Si en ese tampoco la atrapa se “pierde la snitch” y deberán lanzar dos dados -cada buscador- para verla e intentar atraparla de nuevo.

Dado de daños: Este tiene que ver con el quidditch pero se usara después de cada partido del mismo por todos los miembros de los equipos. El mismo posee tres caras “no sufrió daños, tu escoba sufrió daños y tu escoba se rompió” -El ultimo dado no tocara tan seguido-. Ejemplo:

Usaremos el mismo ejemplo anterior. Hufflepuff versus Gryffindor. Soleado. Partido finalizado. Gana Gryffindor.


El equipo de Gryffindor festeja por su notable victoria ante Hufflepuff pero antes de celebrar como Merlín manda, revisan los daños que han recibido sus escobas -Se tira el dado y dependiendo de que salga, el jugador se alegrará, enojará o llorará-.

Y esto es todo lo referente al quidditch ¿Alguna duda? Pues no temas y dilo en su respectiva zona o con un MP a la administración, no tardaremos en responderte.

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